Sur les trois rôles principaux de Dota 2, la voie médiane (ou "milieu solo") est peut-être la plus emblématique de toutes. Associé à des jeux flashy et à des compétences mécaniques élevées, être un mid laner n'est normalement pas pour les faibles de cœur ou ceux qui découvrent le jeu .
En effet, le match sur la voie médiane est normalement une affaire en tête-à-tête. Les deux équipes seront seules pendant la majeure partie de la phase de laning, avec une assistance minimale, le cas échéant, de leurs coéquipiers. Cela signifie que jouer au milieu dépend beaucoup des compétences individuelles et d'un peu de bravoure.
Si vous êtes nerveux à l'idée de jouer au milieu pour la première fois, ne vous inquiétez pas. Nous sommes là pour vous enseigner les bases du rôle et comment gérer les attentes élevées qui y sont attachées. Bienvenue dans le guide de Hotspawn pour jouer au milieu de Dota 2.
Zeus est un héros emblématique de Dota 2 Mid, et celui qui est raisonnablement facile à apprendre
Quelles sont les bases du jeu Mid dans Dota 2 ?
Comme mentionné dans l'introduction, le rôle intermédiaire solo est une affaire purement individuelle. Deux joueurs de Radiant et Dire descendent la voie du milieu, partageant la voie avec personne d'autre dans leurs équipes respectives. Cela signifie que l'aide ne sera pas à portée de main pour la plupart, ce qui rend la confrontation éprouvante pour certains.
La nature solo du rôle comporte cependant de nombreux avantages. La plus évidente est que le fait de n'avoir aucun autre héros dans la voie signifie que l'expérience n'est partagée avec personne d'autre. Vous obtiendrez 100% de toute l'expérience acquise de cette façon, que ce soit en tuant des creeps ou des héros. Cela signifie bien sûr que vous gagnerez des niveaux plus rapidement, ce qui signifie que vous pourrez être actif sur la carte plus tôt. On s'attend donc généralement à ce que la voie médiane ait un impact significatif sur un jeu de Dota 2.
Ce n'est pas la seule façon de jouer au milieu, cependant. Certains héros aptes à jouer au milieu sont plus satisfaits de l'agriculture pour obtenir rapidement leurs objets de base tout en profitant de l'avantage de l'expérience. D'autres cherchent à accélérer le rythme en faisant pression tôt sur la tour intermédiaire de niveau 1 de leurs adversaires. Nous en reparlerons un peu plus tard dans le guide.
La voie du milieu est la plus courte en termes de distance totale et de distance entre chaque tour.
Quant à la voie physique elle-même, la voie du milieu est en fait la voie la plus courte du jeu. La distance entre les deux tours et le centre de la voie est également la plus courte du jeu. Cela signifie qu'il est très facile pour les mid laners de chaque côté de courir vers leurs tours respectives pour des raisons de sécurité. Cela contraste avec les voies latérales, où les creeps se rencontrent plus près de la tour d'un côté.
Qu'est-ce qui fait un héros Dota 2 Mid?
Les héros conçus pour être bons en tant que mid laners sont souvent définis par leur mise à l'échelle avec les niveaux. C'est-à-dire que les bons héros moyens atteignent leurs pics de puissance du début au milieu du jeu et évoluent davantage avec un gain d'expérience plutôt qu'avec de l'or brut. Cela va naturellement de pair avec le gain d'expérience en solo de la voie médiane, que les héros du milieu apprécient certainement.
La mise à l'échelle avec les niveaux signifie que les héros intermédiaires veulent autant d'expérience que possible dans le plus court laps de temps. Cela leur permet d'investir des points de compétence dans leurs capacités plus rapidement que les héros dans les voies latérales. Ces capacités ont tendance à être des sorts à dégâts élevés qui peuvent faciliter les attaques précoces et les tentatives de gank. Des exemples de telles capacités incluent Puck's Waning Rift (W), Lina's Laguna Blade (R) et Queen of Pain's Sonic Wave (R).
D'un autre côté, les héros intermédiaires qui préfèrent cultiver ou faire pression sur la tour intermédiaire sont souvent équipés de sorts de nettoyage des vagues. Ceux comme Shadow Fiend avec son Shadowraze (Q/W/E) et Death Prophet avec son Crypt Swarm (Q) peuvent faucher les vagues rampantes à la hâte. Cela leur donne beaucoup d'or en peu de temps, et cela permet aux creeps amis de grignoter la tour ennemie.
Ceci est en contraste frappant avec les héros à portage dur, qui évoluent généralement mieux avec de l'or qu'avec de l'expérience. Les carries ont tendance à avoir leurs pics de puissance plus tard dans le jeu lorsqu'ils ont deux ou trois gros objets coûteux. Les mid laners, quant à eux, ont tendance à voir leurs pics de puissance lorsqu'ils atteignent certains niveaux. Ne vous méprenez pas, cependant – les héros de la voie médiane bénéficient toujours d'un avantage en or. C'est juste qu'ils ne le recherchent pas autant que les carrys.
Les trois types de héros Dota 2 Mid
Tout comme le rôle de portage, il existe des « sous-rôles » dans la position médiane solo. Comme mentionné dans les sections précédentes, tous les héros intermédiaires ne sont pas fabriqués de la même manière. Il est donc important de les classer en conséquence.
Contrôleur de tempo
Le contrôleur de tempo est la forme la plus pure du héros de la voie médiane. Ils évoluent très bien avec les niveaux et deviennent plus puissants à mesure qu'ils accèdent à leurs capacités. Les contrôleurs de tempo sont chargés de faire pression sur l'équipe ennemie, généralement en tournant vers les voies latérales et en sécurisant les départs précoces. Ils le font grâce à leur mobilité innée et à leurs dégâts précoces, ce qui leur permet de tendre une embuscade aux héros ennemis et de les faire exploser rapidement.
En jouant de cette façon, les contrôleurs de tempo forcent leurs adversaires à réagir en conséquence, de peur qu'ils ne perdent des tours ou ne nourrissent l'équipe du contrôleur de tempo. Pour éviter cela, les héros de l'équipe ennemie devront engager des ressources précieuses comme le mana, les temps de recharge des capacités et même leur propre vie. S'ils prennent suffisamment leurs adversaires au dépourvu, les contrôleurs de tempo peuvent rapidement devenir incontrôlables et empêcher le jeu d'aller même en retard.
Les contrôleurs de tempo peuvent également assister directement les voies latérales de temps en temps. L'exemple le plus classique de cela est lorsqu'un mid laner tourne vers la voie de sécurité de son équipe. Ils gankent ensuite l'offflaner adverse et le support souple, ce qui soulage la pression du portage de leur équipe et leur permet de cultiver de manière plus sûre. Essentiellement, cela fait que les contrôleurs de tempo relèvent de la désignation «semi-carry», car ils sont chargés d'assumer le rôle de portage avant que le véritable portage dur ne soit prêt à se battre. Mais malgré cela, il ne faut pas s'attendre à ce qu'ils portent l'équipe en fin de match, car ils sont souvent conçus pour perdre en efficacité dans les matchs plus longs.
Le contrôleur de tempo a des racines qui remontent au jeu personnalisé DotA original dans WarCraft III. À l'époque, les héros intermédiaires relevaient presque exclusivement de cette catégorie, car ce style de jeu était le plus efficace à cette époque. Si vous aimez l'idée de héros hautement qualifiés capables de jouer des jeux flashy et éblouissants, envisagez de maîtriser le contrôleur de tempo. Des exemples de tels héros incluent Void Spirit, Puck et Queen of Pain.
Agriculteur solo
Le fermier solo est l'antithèse du contrôleur de tempo, malgré le fait qu'ils sont encore clairement des héros intermédiaires. Plutôt que d'utiliser leur gain d'expérience en solo pour ganker les voies latérales, les agriculteurs en solo tirent parti de leurs premiers niveaux pour cultiver encore plus rapidement. Les héros de cette classification ont tendance à avoir des sorts de dégâts AoE efficaces, qui peuvent éliminer les vagues rampantes et accélérer leur rythme d'agriculture.
Ces héros utilisent ensuite leurs styles agricoles agressifs pour devenir des porteurs secondaires. Leur mise à l'échelle est souvent telle qu'ils peuvent jouer aux côtés du portage dur pour aider à sécuriser encore plus la fin de partie, bien qu'à un degré moindre. Mais bien qu'ils préfèrent cultiver plus que ganker au début, les mids agricoles peuvent absolument prendre le contrôle des jeux avant qu'ils ne soient en retard. Shadow Fiend, par exemple, peut rouler sur des équipes entières après avoir cultivé un peu, un certain temps avant que le carry adverse ne puisse monter une défense.
D'autres exemples d'agriculteurs en solo incluent Storm Spirit, Alchemist et Magnus. Leurs capacités d'agriculture éclair font également pression sur le mid laner adverse, qui devra défendre la tour de niveau 1 contre les grosses vagues rampantes.
'The Big Cheese' ou Gotcha Picks
Quelques héros intermédiaires de Dota 2 sont appelés choix "gotcha" par la communauté car ces héros peuvent parfois gagner le jeu à l'écran de brouillon. Ces héros ringards sont souvent construits de manière à pouvoir remporter la victoire sans presque aucun effort s'il n'y a pas de compteurs dans l'autre équipe.
C'est souvent à cause de la nature de leur kit et de la façon dont ils peuvent faire boule de neige de manière obscène si rien n'est fait. Des héros comme Huskar, Meepo et Broodmother, dont les conceptions individuelles nécessitent des choix ou des stratégies spécifiques pour les contrer, entrent dans cette catégorie. Par exemple, la domination de voie de Huskar est presque inégalée grâce à Burning Spear (W), et il est incroyablement difficile à abattre grâce à sa durabilité naturelle. Meepo adore les jeux où il n'a pas à jouer contre des armes nucléaires AoE, tout comme Broodmother.
Parce que ces héros sont rares dans le matchmaking public, le facteur de surprise rend attrayant leur choix dans la phase finale du repêchage.. Ceci n'est bien sûr possible que si les conditions sont réunies, donc un examen attentif de votre repêchage et de celui de l'adversaire est primordial. . Les pics à fromage ont également tendance à nécessiter un sens du jeu avancé et des compétences mécaniques supérieures à la moyenne, ils ne sont donc certainement pas faciles à ramasser et à jouer.
Comment se passe normalement le Mid Matchup?
Au début de DotA et Dota 2, le match sur la voie médiane consistait en un duel en tête-à-tête. Cela se résumait essentiellement à celui qui avait tué son adversaire en premier. C'était à peu près le seul facteur déterminant pour qui "a remporté" la voie, mais le match a évolué et s'est éloigné de cela depuis. De nos jours, jouer au milieu est un hybride entre les duels à mort du passé et appliquer la pression de la tour et contester la chair de poule.
Même si le match a changé au fil des ans, le concept global reste le même. Vous voudrez vous assurer que votre adversaire sur la voie obtienne le moins de kills possible, soit en le refusant, soit en le harcelant hors de la voie. Vous devriez bien sûr le faire tout en gardant votre propre score de fluage également.
Mano contre Mano
La nature exacte de l'affrontement en tête-à-tête dépendra de votre héros et du héros de votre adversaire de voie. Certains héros ont de pires affrontements contre certains adversaires que d'autres, et savoir comment gérer des compétitions défavorables ne vient qu'avec l'expérience. Pourtant, il y a des choses qui peuvent être considérées comme une pratique courante dans la voie médiane, qui s'appliquent à la plupart des matchs en général.
Par exemple, vous pouvez soit harceler votre adversaire de voie avec des attaques régulières, soit dépenser du mana sur des capacités pour obtenir la même chose. Que votre héros soit favorable ou non à l'une ou l'autre méthode dépendra de sa conception, de son kit et de ses attributs de base. Un examen attentif de ces facteurs est essentiel pour gagner le match. Naturellement, le choix du héros de votre adversaire sera également pris en compte ici, alors assurez-vous de considérer ce qu'il peut vous faire en représailles.
Contrôle des runes
Ensuite, il y a les runes de puissance, qui apparaissent à des endroits spécifiques des côtés nord-ouest et sud-est de la rivière, près de la voie. Comme ils sont tous les deux à portée de main depuis la voie, le contrôle de ces runes peut faire basculer le match en faveur d'un côté. Certains héros deviennent même extrêmement mortels lorsqu'ils récupèrent certaines runes, ce qui signifie qu'un contrôle efficace des runes peut directement déterminer le résultat.
Par exemple, quelqu'un comme Templar Assassin, dont la principale faiblesse est sa portée d'attaque pitoyable, peut tenter de tuer son adversaire de voie si elle récupère une rune de hâte. Queen of Pain devient également mortelle si elle a une double rune de dégâts, qui complète ses dégâts magiques élevés. Utilisées correctement, les runes peuvent affecter et affecteront le match de manière significative. Il est donc important de les suivre.
De plus, les runes de puissance sont également des sources de régénération de santé et de mana. Les utilisateurs de bouteilles comme Puck et Storm Spirit dépendent de la cueillette des runes pour se maintenir dans la voie. Ramasser une rune avec une bouteille peut également aider à sauver un mauvais résultat de voie ou à accélérer le rythme d'agriculture d'un milieu d'agriculture solo. Tout cela montre clairement que le contrôle des runes est encore plus vital lorsque votre héros utilise une bouteille, mais notez que cela ne vaut pas la peine d'échanger votre vie juste pour les ramasser.
Si votre héros n'est pas bon pour contrôler les runes de puissance (comme lorsqu'il n'a pas de mobilité intégrée), il y a aussi les runes de prime à ramasser. Cependant, ils n'apparaissent que toutes les cinq minutes et n'autorisent pas directement votre héros lorsqu'il est ramassé. Certainement mieux que de ne jamais recevoir de frais de bouteille, cependant.
Blocage de la vision et du fluage
Contrairement aux lignes de côté qui ont la même élévation, la voie médiane est différente. Chaque extrémité de la voie est sur un terrain plus élevé que la rivière qui la divise en deux. Cela signifie que quiconque se trouve dans la rivière elle-même n'aura pas de vision des hauteurs de l'adversaire, ce qui est un énorme désavantage. Le maintien de la vision de cette zone est primordial, en particulier dans les cinq premières minutes du jeu environ.
Pour ce faire, il est impératif de commencer le match avec au moins un Observer Ward en remorque. Nous vous recommandons vivement d'acheter l'un des observatoires disponibles au début du jeu, d'autant plus qu'ils sont gratuits depuis le patch 7.23. Il y a plusieurs endroits différents dans lesquels vous pouvez placer cette salle – mais en règle générale, vous voudrez une vision sur la rampe et l'une des apparitions de runes. Le fait d'avoir les deux facilite l'aggro de fluage lorsque cela est nécessaire et permet de garder un œil sur les runes à tout moment.
Naturellement, votre adversaire est susceptible de le faire également, ce qui rend la contre-protection également importante. Un conseil que nous pouvons donner à ce sujet est de vérifier l'inventaire de votre adversaire au début. S'il a des protections dans son inventaire, vous saurez quand elles disparaissent de son sac. S'il ne le fait pas, et s'il est capable de retirer l'aggro creep de vous malgré le fait qu'il soit dans la rivière, cela signifie qu'il y a un ward quelque part dans la voie. Allez vous acheter un Sentry Ward si c'est le cas. À partir de là, c'est à peu près un jeu de devinettes pour savoir où se trouve réellement le service, ce qui peut ou non jouer en votre faveur. Si c'est le cas, alors vous avez de l'or et de l'expérience gratuits, en supposant qu'ils ne refusent pas la protection.
Une autre compétence cruciale à apprendre lorsqu'il s'agit de jouer au milieu est le blocage du fluage. Le blocage du fluage est exactement ce qu'il dit sur la boîte : vous bloquez la vague de fluage entrante avec le corps de votre héros. Cela fait que les creeps eux-mêmes se rencontrent davantage vers votre côté de la carte, vous donnant un avantage au sol élevé si cela est fait correctement. Pour ce faire, affectez votre héros à un groupe de contrôle (Ctrl + 1, par exemple), puis appuyez deux fois sur cette touche de groupe de contrôle pour verrouiller votre caméra sur votre héros. Ensuite, vous aurez envie de tisser à gauche et à droite devant le fluage de tête juste assez.
Cela obligera les creeps à s'arrêter et à continuer leur chemin vers la rivière, les obligeant, espérons-le, à rencontrer la vague ennemie sur votre rampe. Regardez le clip ci-dessus pour voir exactement comment cela devrait se dérouler.
Retraite tactique
Dans certains cas, il n'y a tout simplement aucun moyen d'éviter de se faire écraser dans le match de lane. Étant donné que vous n'aurez personne pour vous aider la plupart du temps, essayer de vous frayer un chemin à travers le concours peut finir par vous mettre loin derrière dans les niveaux et le score de fluage. Il y a deux façons de résoudre ce problème, et celle qui fonctionne le mieux pour votre héros sera déterminée par la nature même de ce héros.
La première et la plus simple consiste à demander à l'un de vos supports d'effectuer une rotation précoce. Si leur héros est doué pour cela, vous pouvez prendre de l'élan dans la voie en marquant une mise à mort inattendue sur votre adversaire. Le seul problème avec cela est que la rotation précoce peut rendre le partenaire de la voie de votre support vulnérable, mais encore une fois, cela dépend de votre brouillon.
La deuxième façon est de se retirer dans la jungle. Il existe deux camps de creeps neutres relativement proches de la voie médiane, l'un étant un camp facile et l'autre un camp moyen. Si votre adversaire vous contre juste dans la voie (ce qui rend impossible de rester), il vaut mieux cultiver les camps de la jungle quand vous le pouvez. Cela vous aidera à rester pertinent dans le jeu sans nourrir votre adversaire de voie. Que votre héros soit capable ou non de frapper les camps de la jungle sans mourir est une autre histoire, donc vous n'aurez peut-être pas beaucoup de choix jusqu'à ce que vous obteniez plus de niveaux. Si tel est le cas, nous vous suggérons de rester au moins dans la plage d'expérience dans la voie.
Pour les agriculteurs en solo, cela est généralement beaucoup plus facile à faire en raison de leurs capacités de défrichement des vagues. Faites simplement exploser la vague avec vos sorts afin de forcer votre propre vague rampante à pousser. De cette façon, votre adversaire devra choisir entre défendre sa tour ou contester votre ferme sûre.
Avec quels héros Dota 2 Mid sont les meilleurs pour commencer?
Bien que la voie médiane de Dota 2 soit peut-être le rôle le plus exigeant en termes de compétences mécaniques, il y a des héros dans la position qui sont assez simples en matière d'exécution. Ces héros ont un plan de jeu très simple et sont assez indulgents dans le match de lane lui-même.
Nous recommandons les héros intermédiaires faciles suivants pour commencer :
Zeus
Zeus est peut-être le midlaner le plus facile de tous les temps et a très peu de confrontations défavorables contre d'autres héros. Son Arc Lightning (Q) permet de marquer à distance les derniers coups sûrs dans la voie sans avoir à risquer sa propre vie en montant dans la vague de fluage. Pendant ce temps, son Lightning Bolt (W) sert également d'outil de harcèlement puissant, en particulier contre les héros qui n'ont pas de régénération de santé intégrée.
Une fois qu'il atteint le niveau six, il peut avoir un impact sur le jeu sans même quitter la voie grâce à Thundergod's Wrath (R), qui frappe tous les héros ennemis présents sur la carte pour une quantité modérée de dégâts magiques à la fois. Plus tard dans le jeu, Zeus peut infliger des dégâts ridicules dans les combats d'équipe, en particulier avec la capacité Nimbus de la mise à niveau de son sceptre d'Aghanim.
reine de la douleur
reine de la douleur est un dominateur de voie. Son Shadow Strike (Q) inflige de lourds dégâts magiques au fil du temps à une seule cible, ce qui rend beaucoup plus difficile pour son adversaire de voie de jouer confortablement sans risquer sa vie. Son Scream of Pain (E) l'aide dans les vagues rampantes de l'agriculture flash, tandis que son Blink (W) lui permet de devenir agressive ou d'échapper aux tentatives de gank.
Sonic Wave (R) est l'une des capacités de combat d'équipe les plus puissantes du jeu grâce à son type de dégâts pur. Il déchire la résistance magique sans effort et fait reculer toutes les unités dans son sillage, agissant ainsi comme une désactivation douce.
chevalier Dragon
chevalier Dragon est un pilier dans le rôle de la voie médiane grâce à sa capacité passive Dragon Blood (E). Avec l'armure bonus et la régénération de santé de Dragon Blood, il est capable d'ignorer le harcèlement comme aucun autre. Grâce à cela, il peut s'asseoir confortablement dans la voie, se contentant de prendre chaque fluage avec ses dégâts de base décents et accéder à un sort agricole dans Dragon Breath (Q). Grâce à cela, il peut s'asseoir confortablement dans la voie, content pour prendre chaque fluage avec ses dégâts de base décents et accéder à un sort agricole dans Dragon Breath (Q).
Si son adversaire choisit de partir et de ganker d'autres voies, il peut appliquer une pression avec Dragon Form (R). Cette capacité le transforme en un redoutable dragon avec une attaque à distance, qui inflige également des dégâts au fil du temps aux tours et autres structures. Cela oblige l'équipe adverse à réagir, généralement en envoyant l'un de ses héros pour défendre la tour. S'ils ne le font pas, Dragon Knight obtient simplement une tour gratuite.
Du milieu à la fin du jeu, Dragon Knight devient un féroce semi-portage, en particulier lorsque Dragon Form est aux côtés de son puissant étourdissement Dragon Tail (W). En tant que l'un des étourdissements à cible unique les plus longs du jeu, Dragon Tail peut aider à sélectionner rapidement des cibles clés, donnant à l'équipe de Dragon Knight l'avantage immédiat dans les combats d'équipe.
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